Issu des contrées sauvages où la survie est un combat de chaque instant, le Barbare ne connaît pas la peur, seulement la rage. En combat, il abandonne toute finesse pour devenir une tempête de muscles et d'acier.
Sa résistance physique est légendaire : là où un homme ordinaire succomberait, le barbare puise dans son instinct animal pour ignorer la douleur et briser ses ennemis.
Pour le Barde, les mots et la musique sont les véritables forces fondamentales. En chantant les exploits d'antan ou en jouant une mélodie mélancolique, il peut soigner les cœurs brisés, inspirer une armée ou embrouiller l'esprit de ses adversaires.
Voyageur infatigable, il est le gardien des secrets et celui qui s'assure que les héros d'aujourd'hui deviennent les légendes de demain.
Le Clerc est le canal par lequel s'exprime la volonté des dieux. Protecteur et guérisseur, il utilise la foi comme une armure. Mais ne vous y trompez pas : un clerc est aussi capable d'invoquer le courroux céleste sur ses ennemis.
Il est le pilier moral du groupe, apportant la lumière là où l'ombre tente de s'installer.
Protecteur de l'équilibre naturel, le Druide voit Arangûr comme un organisme vivant qu'il faut défendre contre la corruption. Capable de commander aux éléments et de changer de forme pour adopter celle d'une bête féroce, il est la nature incarnée.
Il ne sert aucun roi, seulement le cycle de la vie, de la mort et de la renaissance qui régit le monde depuis l'aube des temps.
Maître des armes et des armures, le Guerrier est le rempart entre la civilisation et les horreurs d'Arangûr. Qu'il soit un chevalier en quête de gloire ou un mercenaire aguerri, il compte sur sa force brute et sa discipline tactique.
Sur le champ de bataille, il est celui qui dicte le rythme du combat, encaissant les coups pour protéger ses alliés.
Le Mage manipule les énergies fondamentales de l'univers au prix d'années d'études rigoureuses. Capable de déchaîner les éléments ou de tordre la réalité, il est une arme dévastatrice mais fragile.
Dans un monde où la magie peut corrompre, il doit faire preuve d'une volonté de fer pour ne pas sombrer dans les ténèbres qu'il étudie.
Le Moine a transformé son propre corps en une arme parfaite grâce à une discipline mentale et physique absolue. En canalisant l'énergie vitale qui circule en toute chose, il peut frapper avec la rapidité de l'éclair et se déplacer avec une grâce surnaturelle.
Détaché des possessions matérielles, il cherche la perfection intérieure au milieu du chaos qui ronge les terres d'Arangûr.
Contrairement au mage qui étudie, l'Occultiste a choisi un raccourci dangereux : un pacte avec une entité d'une puissance incommensurable. Qu'il s'agisse d'un démon, d'une fée ou d'une horreur du vide, ce contrat lui octroie des pouvoirs occultes terrifiants.
Mais chaque sortilège lancé rappelle à l'occultiste que son âme n'est plus tout à fait la sienne, et que son protecteur viendra un jour réclamer son dû.
Guerrier saint lié par un serment inviolable, le Paladin est l'incarnation de la justice. Ses capacités de combat sont renforcées par une puissance divine qui lui permet de châtier le mal et de soigner ses compagnons.
Il est le symbole d'espoir qui brille dans l'obscurité la plus profonde.
Traqueur hors pair et gardien des frontières sauvages, le Rôdeur connaît les secrets de la forêt et les pistes invisibles. Spécialiste du combat à distance et de la survie, il utilise l'environnement à son avantage.
Il est souvent accompagné d'un compagnon animal, seul allié fidèle dans les terres désolées.
Expert en infiltration, en crochetage et en coups bas, le Voleur préfère la ruse à la force brute. Il frappe vite, fort, et disparaît avant même que l'ennemi n'ait réalisé sa présence.
Dans les cités d'Arangûr, l'information est sa monnaie d'échange, et le silence son meilleur vêtement.