Il y a de ces histoires qui restent ancrées dans les mémoires pour toujours et celle que je m’apprête à vous raconter ne fait pas exception. À une lointaine époque où le soleil régnait encore en ce monde, on racontait l’histoire d’Uzra, mère de tous les dieux et créatrice de tout ce qui vivait en ce monde.
Personne ne sait d'où est venu la déesse-mère, mais ce fût elle qui alors que tout n’était que néant, créa le firmament et en fît sa première demeure.
On nous enseigne que la déesse, se sentant bien seule, créa dix autres dieux qui prirent place à ses côtés au panthéon. Uzra les éleva dans la bonté et l’amour et ceux-ci profitaient de tous les bienfaits que pouvait leur apporter cette nouvelle vie. En contrepartie, ceux-ci lui devaient obéissance et de respecter ses édits.
Pendant longtemps, ils n’eurent rien d’autre à faire que de profiter des dons et des largesses qu’elle avait créés pour eux, la plupart s’adonnaient aux divers plaisirs qui leur étaient proposés ou bien passaient moult temps à créer à l’instar de la créatrice auparavant.
Pourtant cette existence sans réel but avait ses lacunes et après un certain temps, Uzra se sentit lasse et ressentit le besoin de créer à nouveau. C’est alors qu’elle utilisa une partie de son essence pour illuminer les cieux et baigner de la lumière du jour le Nouveau Monde qu’elle venait de mettre à la vie pour de nouveaux enfants, les elfes en premier et après une longue période, humains et nains vinrent s’ajouter aux premiers habitants de notre monde.
Lorsque ce fut fait, Uzra convoqua ses premiers enfants afin de leur faire découvrir ses nouvelles créations, tous furent émerveillés par la beauté de la création de la déesse-mère et nul ne s’opposa, du moins au début, lorsqu’elle leur fit part de son projet pour eux. Ils devraient se fondre parmi ses nouveaux enfants et les guider afin qu’ils puissent profiter de leurs connaissances, chacun possédant un ensemble de pouvoirs et de juridictions, bien différent les uns des autres. Ils s’acquittèrent de leurs tâches de diverses manières, certains décidèrent d’influencer discrètement les nouveaux enfants d’Uzra en se fondant parmi eux alors que d’autres se montrèrent sous leur vrai jour pour être adulés tel qu’il le leur était dû.
Les années et les siècles passèrent et les nouveaux enfants prospéraient sous les conseils des dieux, de nouvelles races vinrent au monde en complément des trois originelles. Hobbits et gnomes s’ajoutèrent donc au lot des habitants de ce monde et s’épanouirent à leurs tours. La civilisation florissante créée par Uzra continuait de grandir et ses enfants aimaient être guidés par les dieux et ils le leur démontraient alors qu’ils construisaient temples et monuments en leur honneur.
Depuis le grand bouleversement, il ne reste que trois dieux qui influencent le monde d'Arangûr. Rien n'empêche les habitants de prier les autres qui ont existé, qui sait, peut-être existe-t-il encore ?
Le Roi Mort — Dieu du Mal
Le Roi Mort est le nouveau dieu suprême qui domine le monde. C'est celui qui a défait la déesse-mère Uzra et qui a peuplé le royaume de toutes les créatures mauvaises, dont les morts-vivants.
Ovva — Déesse Bonne
Ovva, puissante déesse créatrice de la magie, on la considère comme étant la plus proche de la puissance de sa mère. À ce jour, la statue de la déesse surplombe toujours de sa splendeur la cour principale de la grande tour des magiciens où tous pouvaient anciennement profiter de ses multiples bienfaits.
Udrus — Dieu Neutre
Udrus, dieu de la mort respecté et craint d’entre tous à la fois. Sa tâche était de juger les âmes après leur trépas selon les règles d’Uzra. Ceux qui avaient mené une vie dans le bien et le respect des dieux se voyaient accorder la clémence d’une vie éternelle dans les cieux alors que ceux s’en étant détournés verraient leur après-vie punie par mille souffrances.
Udrus
Dieu de la mort respecté et craint d’entre tous à la fois. Sa tâche était de juger les âmes après leur trépas selon les règles d’Uzra. Ceux qui avaient mené une vie dans le bien et le respect des dieux se voyaient accorder la clémence d’une vie éternelle dans les cieux alors que ceux s’en étant détournés verraient leur après-vie punie par mille souffrances.
Zéésis
Déesse de l’amour, de la beauté et de la fécondité s’était vu demander d’embellir le monde et de bénir les couples pour que ceux-ci puissent continuer à peupler notre monde. On disait d’elle qu’elle était si belle que même le plus endurci des coeurs ne pouvait s’empêcher de la désirer.
Arasil, dit le juste. Nul ne pouvait contredire son jugement et c’est de lui que les premières lois des êtres peuplant notre monde furent apprises et appliquées. De lui nous nous souvenons ses jugements impartiaux et sans compassion, peu importait la raison, la loi restait la loi.
Braella, la jumelle d’Arasil, dit la fourbe. Le cœur de Braella était rebelle et elle n’acceptait pas qu’on lui refuse ses désirs, elle enseignait à prendre ce que l’on désirait et c’est pour cela qu’elle était révérée par les cambrioleurs et autres de cette engeance.
Khataar le Bâtisseur
C’est de lui que les enfants d’Uzra apprirent à construire et fabriquer toute chose. Particulièrement apprécié des nains ceux-ci furent ses meilleurs élèves et ses préférés. C'est d’ailleurs sous cette forme qu'il se présentait lorsqu'il parcourait le monde des mortels.
le guerrier ou encore le combattant, ne fut réellement connu que lors de la première guerre contre Zubius et les mauvais dragons. Certains des plus anciens des enfants d’Uzra, jalousant les nouvelles créations de celle-ci, retenant toute son attention, prirent sur eux d’éradiquer les premiers enfants et c’est à ce moment que Rhoaos, prit la tête de la nouvelle armée créer dans le but de combattre les dragons mauvais forçant ceux-ci à abdiquer pour le moment, attendant de pouvoir reprendre leur vengeance le jour venu.
dit la courageuse, bien que Rhoanos enseigna ses prouesses martiales aux enfants d’Uzra, c’est elle qui les inspiraient à garder la tête haute alors que tout leur semblait perdu, ses valeureuses paroles avaient su requinqué les hommes et leur courage afin de leur donner l’énergie nécessaire pour un dernier assaut. On dit que lorsque tout semblait sur le point de s’effondrer, même le dieu de la guerre pris la force de poursuivre le combat lorsque sa valeureuse sœur vint prendre sa place à ses côtés pour l’assaut final.
Ygmir, Ovva et Vyesis
Ygmir, déesse des marchands. C’est à elle que l’on doit les premières devises de ce monde dont le visage peut encore être vu sur certaines pièces de monnaie encore en circulation.
Ovva puissante déesse créatrice de la magie, on la considère comme étant la plus proche de la puissance de sa mère. À ce jour, la statue de la déesse surplombe toujours de sa splendeur la cour principale de la grande tour des magiciens où tous pouvaient anciennement profiter de ses multiples bienfaits.
Vyesis,, déesse de la nature et de la chasse. La divinité à l’âme sauvage eut la tâche de créer les différents animaux afin que les enfants d’Uzra puissent se sustenter des uns et se faire des compagnons des autres . Vyesis se mêlait bien peu aux hommes, se trouvant plus à sa place parmi les bêtes.
Plus les enfants d’Uzra étaient vénérés, plus ils gagnaient en puissance. Par contre, ce qu’ils ne savaient pas, c’est que les croyances des hommes, si elles étaient suffisamment fortes, pouvaient aussi faire venir ou bien créer d’autres dieux. Ceux qui se plaisaient aux vices, à la corruption et au mal ne croyaient pas aux édits des dieux, mais privilégiaient plutôt leurs intérêts et leurs gains personnels.
Après un temps, un autre dieu vint en ce monde, conçu par les convictions de certains des enfants de la création. Il se prenait à apprécier la compagnie des corrompus et jalousait grandement le pouvoir de création d’Uzra. Son pouvoir grandissait constamment alors que de plus en plus de ceux qui se détournaient du bien se mettaient à le vénérer ; et plus il avait d’adorateurs, plus il devenait vigoureux et pouvait aisément corrompre les cœurs.
Après bien des années, alors que l’on disait que sa puissance rivalisait presque avec celle de la déesse-mère, la noirceur envahit pour la première fois nos terres, qui n’avaient alors encore jamais connu la nuit. Bien que le soleil finissait toujours par réapparaître chaque jour, la nuit, elle, revenait à son tour. L’éternel combat entre ce nouveau dieu encore sans nom et Uzra dura pendant bien des siècles, tellement que c’en était devenu la normalité.
Puis un jour, alors que le soleil se levait avec toute sa magnificence pour une dernière fois, une boule d’énergie noire incandescente se matérialisa en plein ciel et vint aspirer la lumière de celui-ci. D’épais nuages vinrent alors recouvrir les étoiles ainsi qu’une épaisse brume infranchissable. Peu de temps après, de nouvelles races apparurent : les Orcs, Gobelins et Kenkus parcouraient maintenant nos terres, semant mort et désespoir.
Les dieux semblaient nous avoir abandonnés ou peut-être ont-ils tout simplement été détruits. La rumeur veut que seuls Ovva (Déesse de la Magie) et Udrus (Dieu de la Mort) parcourent encore notre monde sans pour autant se mêler aux affaires des mortels, qui vivent maintenant dans une nuit sans fin.
Maintenant, nous ne connaissons que les ténèbres, nos âmes vouées à la damnation éternelle. On dit que ceux qui combattent ce fléau par la prêtrise reçoivent leurs pouvoirs de ces deux divinités, alors que d’autres, plus enclins au mal, recevraient leurs pouvoirs de celui que l’on surnomme maintenant Le Roi Mort.
En cette époque troublée, Le Roi Mort domine désormais le monde. Il parcourt nos terres, se nourrit de l'âme des mortels et ses suivants, toujours en plus grand nombre, sèment la destruction parmi ceux qui s’opposent au monarque du royaume d’Arangûr.
Création du monde par Uzra.
Début de la première Grande Guerre contre Zubius et la cité elfique de Erhyndel.
Trahison : des elfes rejoignent le dragon rouge et deviennent les Elfes Noirs, une malédiction éternelle.
Les humains rejoignent les elfes dans la lutte contre le dragon.
Fin de la guerre et décès de Zubius. Fondation de ce qui deviendra Belsir. Les Elfes Noirs s'exilent dans les profondeurs.
Création du comté de Valdroit.
Apparition du Roi Mort, dieu sans nom encore entouré de mystères.
Début du cycle régulier des nuits et des jours.
La Brume envahit Arangûr. Fin des Jours de Lumière. Apparition des Orcs, Gobelins et Kenkus.
Les nouvelles races s'emparent de la Forêt Sombre et fondent la Mangrove Noire.
Le soleil s'éteint presque totalement. Les Elfes Noirs reviennent à la surface et prennent le contrôle de la Mangrove Noire.
Début de la deuxième Grande Guerre. Zubius revient sous la forme terrifiante d'une Dracoliche.
Fin de la guerre contre la Dracoliche. Son armée de morts-vivants est dispersée mais rôde toujours.
Année actuelle. L'obscurité est quasi-totale, les aventuriers luttent pour la survie de la civilisation.
Le premier de la lignée des Belsir était un valeureux général en provenance d'un autre continent. Envoyé explorer le monde, il vogua sur l'océan avant d'accoster sur les plages du royaume d'Arangûr. Son campement, installé près du fleuve d'Elduin, devint le point de départ d'une expédition vers la cité elfique d'ErynDhel. Là, il apprit que la région était harcelée par des dragons malveillants.
En bon négociateur, Belsir proposa son aide militaire contre une terre où bâtir sa propre cité. Fort de son expérience, il fit construire des arbalètes géantes au pied des montagnes. La bataille fut décisive : grâce aux sortilèges des mages et à la puissance des machines de siège, tous les dragons furent abattus, sauf un : Zulbias, qui s'enfuit dans les cimes.
Aujourd'hui, malgré le fléau qui ronge le monde et la perte de la lignée royale, Belsir reste le dernier bastion de l'espoir et le centre névralgique du commerce. Dirigée par un Conseil faute de descendants, la cité s'efforce de protéger ses routes pour assurer sa prospérité.
Autrefois, Belsir était entourée d'une forêt millénaire où le peuple s'aventurait sans crainte. Mais avec la tombée de la nuit éternelle, le jardin royal s'est transmué en un lieu cauchemardesque où rôdent les loups-garous. Pour tenter de reprendre ce territoire, le Conseil leva une armée de 500 hommes. Un conteur fut chargé de relater l'expédition.
Le Récit du Massacre d'Arangûr :"Aujourd'hui, ce sont leurs os que je vois... Les arbres sont mourants, les oiseaux ne sont plus que des corbeaux aux yeux rougeâtres. Je me souviens du fracas des épées entremêlé de magie. Les druides chargèrent, les magiciens lancèrent leurs flammes, mais les morts étaient trop nombreux. Les chevaliers furent interceptés par des centaines de loups-garous avant même de pouvoir frapper. Je me suis réveillé des heures plus tard dans un silence de mort. J'ai honte d'avoir survécu sans pouvoir aider..."
Oserez-vous vous y aventurer pour nettoyer les lieux pour la gloire des Belsirs ?
Ancienne forêt de chasse luxuriante, ce lieu est devenu un marécage fétide aux eaux noires comme l'ébène. Délaissée par les gens honnêtes, la mangrove est devenue le repaire des bannis, brigands et assassins chassés de Belsir.
Mystère : Curieusement, les créatures du Roi Mort n'entrent jamais dans ce village. Est-ce un enchantement ou la volonté du Dieu Mort de laisser les engeances en paix ? Nul ne le sait, mais une chose est sûre : n'y entrez que si vous y êtes invité.
Surgissant de la brume comme une sentinelle obstinée, Melvaunt est un bastion de bois et de fer. Entouré d'une imposante muraille de troncs massifs taillés en pointe, cet outpost est le dernier vestige de civilisation avant les terres sauvages. Il ne brille pas par son luxe, mais par son efficacité brutale et son odeur constante de résine et de bétail.
Véritable plaque tournante pour la vente et la traite, Melvaunt est le point de passage obligé pour les caravanes et les trappeurs. Entre ses palissades, les rumeurs s'échangent aussi vite que les peaux de bêtes et les vivres. C'est un lieu de troc acharné où chaque pièce d'or est durement gagnée, protégé par une milice qui sait que derrière leurs murs de bois, l'obscurité d'Arangûr guette la moindre faiblesse.
Cette chaîne de montagnes était autrefois le lien vital pour le commerce. Mais Zulbias, le dernier dragon, finit par vider les sentiers au profit des navires. Lorsque le monde bascula, un rugissement terrible fit croire au peuple que la bête était enfin morte.
L'espoir fut de courte durée. Une caravane vit surgir une silhouette terrifiante : Zulbias était revenu sous la forme d'une Dracoliche. Ses ailes sont trouées, une aura mauve émane de son crâne et son squelette est visible par endroits. Il massacre désormais quiconque tente de franchir les montagnes.