Aperçu & Philosophie de la Classe
Une des classes la plus diversifiée d'Arangur. Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.
Sous-Classes & Archétypes (4)
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
Le guerrier qui manie l'épée et la magie
Ce type de guerrier est un vrai tacticien
Un archer arcanique étudie une méthode elfique unique de tir à l'arc qui tisse la magie dans les attaques pour produire des effets surnaturels. Les Archers Arcanes sont parmi leurs guerriers les plus élitistes parmi les elfes. Ils surveillent les limites des domaines elfes, surveillant les intrus et utilisant des flèches imprégnées de magie pour vaincre les monstres et les envahisseurs avant qu'ils ne puissent atteindre les colonies elfes. Au fil des siècles, les méthodes de ces archers elfes ont été apprises par des membres d'autres races qui peuvent également équilibrer les aptitudes aux arcanes avec le tir à l'arc.
Arbre des Capacités de Classe
| Niveau | Capacité | Description | Temps |
|---|---|---|---|
| Niv 1 | Connaà®tre son ennemi | À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
|
Action Bonus |
| Niv 1 | Second souffle | Le guerrier puise l'énergie en lui pour se revigorer. Le joueur gagne 1D10 + votre niveau de classe. |
Action |
| Niv 2 | Surtention | La surtention donne deux jetons de combat au personnage pour une durée de 24h si le joueur est niveau 1 à 16. Si le joueur est un niveau plus élevé que 16, l'état dure 48h. Le retour de la capacité est au 72h. |
Action Bonus |
| Niv 3 | GA - équiper arme | Une fois que le guerrier arcaniste à lié son arme à lui, il peut utiliser cette capacité afin d'équiper son arme gratuitement en tout temps et la déséquiper. |
Action Bonus |
| Niv 3 | GA - Liaison matérielle | Le guerrier arcaniste lie son arme principal avec son esprit. Une fois fait, il pourra utiliser sa capacité GA- Équiper arme. |
Action Bonus |
| Niv 13 | Cri de guerre | Le joueur fait un cri de ralliement . Tous les joueurs dans le groupe gagne +1 au toucher pour 48h. |
Action Bonus |