Comment fonctionne un Jet de Compétence ?
Lorsqu'un personnage tente une action dont l'issue est incertaine (crocheter une serrure, sauter un gouffre, négocier avec un PNJ, suivre une piste ou déchiffrer une rune magique), le système effectue un jet de compétence :
Il s'agit d'un jet opposé. Le résultat le plus élevé l'emporte (ex: un jet de Discrétion opposé au jet de Perception du veilleur, ou un jet de Tromperie opposé à la Perspicacité).
Le résultat doit atteindre ou dépasser un Degré de Difficulté (DD) fixé par le Maître du Jeu :
Les 5 Degrés de Maîtrise & Qualification
Dans Arangûr, l'apprentissage d'une compétence n'est pas binaire. Selon votre classe, votre historique et votre progression, vous pouvez développer votre expertise jusqu'au niveau légendaire :
| Degré | Qualification | Bonus Ajouté au D20 | Description & Progression |
|---|---|---|---|
| Niveau 0 | Non qualifié | +0 (Modificateur brut) |
Le personnage n'a aucune formation particulière. Il jette le D20 en ajoutant seulement son modificateur d'attribut. |
| Niveau 1 | Qualifié | +BM (+2 au niv 1) |
Maîtrise de base acquise par la race, la classe ou les origines. Ajoute le bonus de maîtrise du personnage. |
| Niveau 2 | Expert | +2 × BM (+4 au niv 1) |
Spécialisation avancée (accessible aux Roublards, Bardes et Rôdeurs). Le bonus de maîtrise est doublé. |
| Niveau 3 | Maître | +3 × BM |
Maîtrise d'élite réservée aux aventuriers aguerris (déblocable à partir du niveau 9). |
| Niveau 4 | Légendaire | +4 × BM |
Perfection suprême accessible à partir du niveau 15. Permet des exploits quasiment surhumains. |
Compendium des 22 Compétences
Réparties selon les 5 attributs cardinaux de résolution
Compétences de Force
1 compétenceLa Force mesure la puissance musculaire, l'effort physique violent et l'endurance brute.
Comp_athletisme
Mesure votre capacité à accomplir des prouesses physiques athlétiques : forcer une porte barrée ou une grille rouillée, escalader une falaise ou un mur de donjon (lors d'un déplacement vers une autre zone), nager à contre-courant dans des rapides tumultueux, empêcher un adversaire de se déplacer ou maintenir une empoignade au corps-à-corps.
Compétences de Dextérité
6 compétencesLa Dextérité mesure l'agilité, les réflexes, la rapidité d'exécution, la précision et l'équilibre physique.
Comp_acrobatie
Votre propension à vous maintenir en équilibre sur une surface glissante ou étroite, amortir une chute périlleuse pour limiter les dégâts, sauter par-dessus un gouffre béant ou esquiver prestement une tentative d'empoignade par une feinte agile.
Comp_crochetage
L'art délicat de forcer des serrures, coffres, cadenas et portes scellées à l'aide d'outils de crochetage et de voleur. Permet d'explorer les tréfonds oubliés et piller les chambres fortes sans éveiller les gardiens.
Comp_desarmement
L'art de repérer, neutraliser et démonter les pièges mortels disséminés dans les tombes et passages secrets : fils de détente, aiguilles empoisonnées, dalles à bascule ou mécanismes de broyeurs.
Comp_discretion
Votre habilité à vous déplacer silencieusement sans bruit de pas, chuchoter à un camarade sans être intercepté, et franchir des zones gardées sans éveiller l'attention. S'oppose à la Perception des vigiles.
Comp_dissimulation
L'art de vous cacher dans un lieu pour ne pas être repéré par d'autres joueurs ou créatures explorant la salle. Permet de préparer des embuscades dévastatrices ou d'échapper à une poursuite acharnée.
Comp_escamotage
L'art de faire disparaître un objet ou de l'or des poches d'un tiers sans vous faire prendre, exécuter des tours de passe-passe, ou dissimuler une dague ou un parchemin interdit sous ses vêtements.
Compétences de Intelligence
5 compétencesL'Intelligence mesure la mémoire, l'analyse rationnelle, la culture générale et le savoir théorique ou occulte.
Comp_arcanes
Connaissance de la magie en général, des écoles mystiques, des artefacts enchantés, des runes anciennes et des portails planaires. Permet de déchiffrer des parchemins ésotériques et d'identifier un effet magique.
Comp_histoire
Connaissance des événements passés, de la fondation des cités d'Arangûr, des lignées royales de Belsir, des guerres ancestrales contre le Roi Mort, des légendes oubliées et des traités d'alliance séculaires.
Comp_investigation
Recherche méthodique d'indices sur une scène suspecte, déduction logique lors d'une enquête, fouille minutieuse d'une bibliothèque ou découverte d'un compartiment à double fond dissimulé dans une commode.
Comp_nature
Connaissance de la faune sauvage, de la flore et des plantes médicinales ou toxiques, des monstres des bois, des saisons, des climats et des cycles de reproduction des prédateurs.
Comp_religion
Connaissance des dieux et déesses du Panthéon d'Arangûr, de leurs dogmes, des symboles sacrés, des cultes clandestins, des rituels cléricaux, des nécromanciens et des plans astraux ou infernaux.
Compétences de Sagesse
5 compétencesLa Sagesse mesure l'acuité sensorielle, l'intuition instinctive, le discernement et l'empathie envers l'environnement.
Comp_dressage
L'art d'apprivoiser, calmer ou monter un animal féroce, d'interpréter les humeurs d'une bête sauvage et de diriger un destrier ou une créature ailée au cœur du champ de bataille.
Comp_medecine
L'art de stabiliser un aventurier tombé à 0 PV (inconscient/KO), d'administrer des kits de soins d'urgence, de suturer des plaies profondes et de diagnostiquer la nature d'un venin ou d'une contagion.
Comp_perception
Mesure votre conscience de l'environnement immédiat et l'acuité de vos sens. Permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose de caché, d'une ombre suspecte ou d'un murmure feutré.
Comp_perspicacite
Détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, savoir si elle ment ou anticiper son prochain coup en lisant le langage corporel, les intonations et les regards fuyants (souvent utilisé via PPA).
Comp_survie
Pister des traces de pas dans la boue ou la neige, chasser du gibier pour le groupe, identifier le territoire d'un prédateur, guider une caravane en milieu hostile, prévoir les intempéries et éviter des sables mouvants.
Compétences de Charisme
5 compétencesLe Charisme mesure la force de conviction, la séduction, l'autorité naturelle, l'éloquence et l'influence sociale.
Comp_commerce
L'art de négocier les prix auprès des marchands d'Arangûr, estimer la valeur réelle de reliques ou denrées rares, marchander des rabais et faire fructifier ses bourses d'or lors des transactions commerciales.
Comp_intimidation
Lorsque vous tentez d'influencer des PNJs par des menaces ouvertes, une posture hostile ou une démonstration de puissance martiale terrifiante pour leur arracher une concession ou les contraindre à fuir.
Comp_persuasion
Lorsque vous tentez de convaincre un PNJ de vous donner une information précieuse, d'obtenir une grâce ou de négocier un accord amiable avec tact, politesse, éloquence et bienséance diplomatique.
Comp_representation
Détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le chant, le théâtre, le conte poétique ou toute autre forme d'art scénique dans une auberge ou une cour royale.
Comp_tromperie
Détermine si vous pouvez dissimuler la vérité avec aplomb, verbalement ou par vos actes. Englobe l'art d'embobiner un garde municipal, duper un receleur, maintenir un visage impassible en mentant ou endosser un faux rôle.
Les Compétences Martiales (Maîtrise des Armes)
Le moteur d'Arangûr intègre 37 types d'armes. Pour bénéficier de votre Bonus de Maîtrise sur le jet de toucher lors d'une attaque, vous devez posséder la maîtrise spécifique de l'arme (conférée par votre classe, sous-classe ou race).
Armes courantes de corps-à-corps (11)
Armes courantes à distance (4)
Armes de guerre de corps-à-corps (18)
Armes de guerre à distance (5)
Les Compétences Défensives (Maîtrise des Armures)
Il existe 4 catégories de compétences défensives dans Arangûr. Pour équiper une armure ou un bouclier sans subir de pénalités majeures d'encombrement, d'esquive ou de lancement de sorts, votre personnage doit posséder la compétence défensive adéquate.
Armures en cuir ou peaux souples. N'entravent pas les mouvements et n'imposent aucune pénalité de Dextérité.
Cuirasses de métal léger ou cottes de mailles. Offrent une bonne protection tout en plafonnant le bonus de Dextérité à +2.
Harnois complets et armures de plates massives. Protection maximale mais imposent un Désavantage sur les jets de Discrétion.
Écus et pavois portés à une main. Confèrent un bonus direct de +2 à la Classe d'Armure (CA).