Aperçu & Philosophie de la Classe
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils lancent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens lancent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.
Sous-Classes & Archétypes (5)
Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.
L'école d'abjuration se focalise sur la magie qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa tradition porte sur le déni et la négation plutôt que sur l'affirmation positive. Vous comprenez, cependant, que mettre fin à des effets nocifs, protéger les faibles et bannir les mauvaises influences est tout sauf un vide philosophique. C'est une vocation fière et respectée. Appelés abjurateurs, les membres de cette école sont recherchés lorsque des esprits maléfiques requièrent un exorcisme, quand des lieux importants doivent être protégés contre l'espionnage magique, et quand des portails vers d'autres plans d'existence doivent être fermés.
En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent des objets et des créatures. Vous pouvez faire apparaître des nuages de brouillard mortels ou invoquer des créatures venues d'ailleurs pour se battre à votre place. Au fur et à mesure que votre maîtrise grandit, vous apprenez des sorts de transport et pouvez vous téléporter sur de grandes distances, voire même sur d'autres plans d'existence, en un instant.
Le nécromancien contrôle la magie nécromantique, se spécialisant dans les sorts de cette spécialité, ainsi que l'invocation et le contrôle de mort-vivant.
Les chantelameurs sont les maîtres d'une antique tradition de magicien elfique qui incorpore le maniement de la lame et de la danse.
En combat, le chantelameur utilise une série de manoeuvre élégante qui lui permette d'éviter d'être touché et lui permette de canaliser son pouvoir magique dans des attaques dévastatrices et une défense rusée ! Plusieurs qui ont observé un chantelameur au travail se souviennent d'une démonstration de combat la plus belle de leur vie, une danse glorieuse accompagnée par le chant d'une lame.
Arbre des Capacités de Classe
| Niveau | Capacité | Description | Temps |
|---|---|---|---|
| Niv 1 | Chanson de la défense | Le chantelameur active une capacité qui lui permet de réduire les dommages normaux reçu en combat. |
Action Bonus |
| Niv 1 | Chantelame | Lorsque votre chantelame est actif, vous gagnez les bénéfices suivants. Vous gagnez un bonus à votre CA égal à votre bonus d'intelligence. Vous avez avantage sur vos jets d'acrobatie. Vous gagnez un bonus au jet de sauvegarde de constitution égal à votre bonus d'intelligence. Restriction : Vous ne pouvez avoir qu'une seule arme d'équipée. |
Action Bonus |
| Niv 1 | Copier un sort dans votre grimoire | Lorsque vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier. Si le sortilège est de votre spécialité, par exemple abjuration pour un abjurateur, vois n'avez qu'à passer la moitié du temps et de l'or pour le faire. |
Action Bonus |
| Niv 1 | Invocation d'un squelette | Aucune description |
Action Bonus |
| Niv 1 | Maître de l'énergie | Le magicien est capable de puiser dans son fort intérieur une réserve d'énergie.
Au niveau 15, le magicien reçoit 1d6 points d'énergie. Au Niveau 20, le magicien reçoit 1d10 Points d'énergie |
Action Bonus |
| Niv 1 | Récupération Arcanique | Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par semaine, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. Ne peut pas être utilisé pendant un combat. |
Action Bonus |
| Niv 2 | Analyse d'une créature | L'invocateur voit une créature et décide de prendre le temps de l'analyser afin d'en percer les moindres secrets. Le joueur fait un jet de perception. S'il réussie il obtient une partie de l'information qu'il lui faut afin d'invoquer la créature.
Une fois cette action faite, il doit trouver une bibliothèque et faire une recherche sur la créature. Il trouve un livre sur la créature en premier lieu. (Recherche de son max PM). Ensuite il doit faire pareille une autre fois pour l'étudier. Il en apprend plus sur la créature et obtient la partie manquante pour lui permettre de l'invoquer. Le mj confirmera ensuite la créature.
Un pj pourra étudier une créature même s'il n'a pas le niveau requis pour l'invoquer. Le pj pourra invoquer la créature quand même, mais s'il n'a pas le niveau, il deviendra engagé avec la dite créature dès qu'elle sera invoqué.
Les créatures possibles pour analyse sont :
Les bêtes, les êtres célestes, les êtres démoniaques, les êtres élémentaires, les fées, les géants et les morts-vivants.
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Action Bonus |
| Niv 2 | Invocation mineure | À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé dans votre main ou au sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Cet objet ne peut être supérieur à 1 mètre de côté et ne peut peser plus de 5 kg, et sa forme doit être celle d'un objet non magique que vous avez déjà vu. L'objet est visiblement magique, rayonnant une lumière tamisée sur 1,50 mètre. L'objet disparaît après 48 heure, lorsque vous utilisez cette capacité à nouveau, ou s'il prend ou inflige des dommages. On utilise l’objet générique avec l’encombrement correspondant afin que l’objet n’aie pas de valeur à la revente dans une boutique automatique.
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Action Bonus |
| Niv 2 | Invoquer une créature | L'invocateur peut invoquer une créature permanente parmi celles qu'il a réussi à étudier et comprendre les mécanismes, mais seulement celle dont il est habilité à invoquer. Un invocateur à un lien particulier avec la créature, celle-ci se trouve sous son emprise, un lien psychique. Une fois toutes les 24 heures, la créature fait un jet de sauvegarde de sagesse (1d20 + JS sag) versus le jet de sauvegarde d'intelligence du joueur. 1d20 + JS int. Sur un échec du joueur, le lien est perdu et si la créature se trouve dans le même lieu que celui-ci, celle-ci l'attaque. Le niveau de difficulté de la créature qu'un joueur peut invoquer est égale à son niveau divisé par 2 arrondi à l'inférieur. |
Action Bonus |
| Niv 3 | a detruire | Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par semaine, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. |
Action Bonus |
| Niv 3 | Armure magique | L'énergie du joueur se transforme en une armure invisible, une espèce de carapace magique qui l'englobe, lui conférant l'état armure magique donnant un bonus de +3 à sa classe d'armure. La capacité revient au 72h et l'état dure 72h. |
Action Bonus |
| Niv 10 | Compréhension ultime | Vous pouvez lire toutes les langues |
Action Bonus |
| Niv 14 | Chanson de la victoire | Le chantelameur active la capacité chanson de la victoire ce qui lui permet d'ajouter son bonus d'intelligence à ses dommages d'arme de mêlée. |
Action Bonus |
| Niv 14 | Contrôle des morts vivants | À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser la magie pour contrôler des morts-vivants, même ceux créés par d'autres magiciens. En dépensant une action vous pouvez choisir un mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Si elle réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau sur elle. Si elle échoue, elle devient amicale envers vous et obéit à vos ordres jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité de nouveau. Les morts-vivants intelligents sont plus difficiles à contrôler de cette façon. Si la cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle a un avantage à son jet de sauvegarde. Si elle échoue au jet de sauvegarde et possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chaque jour à la récupération de ses RND, jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère.
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Action Bonus |