Aperçu & Philosophie de la Classe
Un démoniste est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre démoniste et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux démonistes ne soient pas des dieux. Celui-ci pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le démoniste apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.
La magie octroyée au démoniste varie d’une altération mineure mais durable du démoniste lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les démonistes suppléent leur magie par une certaine facilité au combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.
Sous-Classes & Archétypes (3)
Votre patron est un être puissant des plans supérieurs. Vous vous êtes lié à une ancienne entité empyrée, solaire, ki-rin, licorne ou autre qui réside dans les plans de la félicité éternelle. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le moindre contact de la lumière sacrée qui illumine le multivers.
Être connecté à un tel pouvoir peut provoquer des changements dans votre comportement et vos croyances. Vous pourriez vous retrouver poussé à anéantir les morts-vivants, à vaincre les démons et à protéger les innocents. Parfois, votre cœur peut également être rempli d'un désir ardent pour le royaume céleste de votre patron, un désir d'errer dans ce paradis pour le reste de vos jours. Mais vous savez que votre mission est pour l'instant parmi les mortels et que votre pacte vous engage à apporter la lumière aux endroits sombres du monde.
Vous avez noué votre pacte avec une mystérieuse entité de la Gisombre, une force qui se manifeste dans des armes magiques intelligentes sculptées dans les ombres. La puissante épée Noir rasoir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. La force de la Gisombre qui se cache derrière ces armes peut offrir des pouvoirs aux sorciers qui scellent un pacte avec elles. De nombreux sorciers de la lame maudite créent des armes qui imitent celles formées dans la Gisombre. D'autres y renoncent, se contentant d'incorporer la magie noire de ce plan dans leurs sorts.
La Reine corneille ayant forgé la première de ces armes, de nombreux sages pensent qu'elle ne fait qu'un avec cette force et que ces armes, au même titre que les démonistes de la lame maudite, ne sont que des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan matériel afin d'atteindre ses desseins impénétrables.
Tu as conclu un pacte avec un être immortel, une créature qui défie le cycle de la vie et de la mort, renonçant à sa coquille mortelle pour qu’elle puisse poursuivre éternellement ses ambitions insondables. Pour de tels êtres, le temps et la morale sont des choses éphémères, les préoccupations de ceux pour qui des grains de sable traversent encore le sablier de la vie. Ayant eux-mêmes été mortels, ces anciens morts-vivants connaissent de première main les chemins de l’ambition et les chemins au-delà des portes de la mort. Ils partagent avec enthousiasme ce savoir profane, ainsi que d’autres secrets, avec ceux qui exercent leur volonté parmi les vivants.
Parmi les êtres de ce type figurent le démilich Acererak, le tyran vampire Kas la Main Sanglante, la reine-liche githyanki Vlaakith, le dracoliche Dragotha, le pharaon mort-vivant Ankhtepot, et l’insaisissable Seigneur des Ténèbres Azalin Rex.
Arbre des Capacités de Classe
| Niveau | Capacité | Description | Temps |
|---|---|---|---|
| Niv 1 | Forme d'effroi | Au niveau 1, vous manifestez un aspect du pouvoir redoutable de votre patron. Par une action bonus, vous vous transformez pendant 1 minute. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes transformé :
L'apparence de votre forme d'effroi reflète certains aspects de votre patron. Par exemple, votre forme pourrait être un linceul d'ombres formant la couronne et les robes de votre liche patronne, ou votre corps pourrait briller avec des glyphes d'anciens rites funéraires et être entouré par les vents du désert, suggérant votre maman patronne. |
Action Bonus |
| Niv 1 | Forme de la terreur | Activation En action bonus, vous adoptez votre Forme de la Terreur pendant 1 minute (10 tours narratifs). Effets immédiats
Terreur manifeste (nouvel effet adapté à Arangur) Lorsque vous activez votre Forme de la Terreur, vous pouvez choisir jusqu’à 3 créatures dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de Sagesse (DD = 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de compétence). |
Action Bonus |
| Niv 1 | Hex - arme maudite | Vous pouvez équiper votre arme à tout moment sans coût de jeton de combat 1 fois par 72h |
Action Bonus |
| Niv 1 | Hex - lien maudit | L'influence de votre patron vous permet également de canaliser mystiquement votre volonté à travers une arme particulière. Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher une arme avec laquelle vous maîtrisez et qui n'a pas la propriété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de Force ou Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts. Vous ne pouvez pas être désarmé et personne n'est capable d'utiliser l'arme. De plus vous pourrez équiper l'arme gratuitement à tout moment. |
Action Bonus |
| Niv 1 | Malédiction d'Hexblade | À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de lancer une malédiction funeste sur quelqu'un. En tant qu'action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. La cible est maudite pendant 1 minute. La malédiction se termine tôt si la cible meurt, si vous mourez ou si vous êtes frappé d'incapacité. Jusqu'à la fin de la malédiction, vous bénéficiez des avantages suivants:
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par 72h |
Action |
| Niv 1 | Toucher de la tombe | Vous n’avez plus besoin de manger, boire ou respirer. Amplification nécrotique — Forme de la Terreur
vous ajoutez +1d6 dégâts nécrotiques à votre première attaque réussie toutes les 24 heures IRL |
Action Bonus |
| Niv 1 | Vengeance brûlante | À partir du niveau 14, l'énergie rayonnante que vous canalisez vous permet de résister à la mort. Lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde contre la mort au début de votre tour, vous pouvez à la place rebondir sur vos pieds avec une explosion d'énergie rayonnante. Vous regagnez des points de vie égaux à la moitié de votre maximum de points de vie, puis vous vous relevez si vous le souhaitez. Chaque créature de votre choix située à 9 mètres ou moins de vous subit des dégâts radiants égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme et est aveuglée jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long. |
Action Bonus |
| Niv 2 | Ruse occultiste | L’occultiste peut, lorsqu’il n’est pas en combat, effectuer un rite qui lui rend la moitié de ses emplacements de sort, arrondie à l’entier inférieur. |
Action Bonus |
| Niv 3 | Pacte de la chaîne | Vous pouvez invoquer à tout moment un des compagnons suivants :
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Action Bonus |
| Niv 3 | Pacte de la lame |
|
Action Bonus |
| Niv 3 | Pacte du tome |
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Action Bonus |
| Niv 6 | Âme radieuse | À partir du niveau 6, votre lien avec le Céleste vous permet de servir de conduit pour l'énergie rayonnante. Vous avez une résistance aux dégâts radiants, et lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts radiants ou de feu de ce sort contre l'une de ses cibles. |
Action Bonus |
| Niv 6 | Sceau des ombres | Votre pouvoir de malédiction Hexblade évolue. Désormais, lorsqu'une créature ciblée par votre malédiction sombre dans l'inconscience, votre capacité redevient immédiatement utilisable pour cibler une autre créature. |
Action Bonus |
| Niv 6 | Tombe nécrotique | Au niveau 6, les pouvoirs de votre patron ont un effet profond sur votre corps et votre magie. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer. De plus, une fois pendant chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque et lancez des dégâts contre une créature, vous pouvez remplacer le type de dégâts par des dégâts nécrotiques. Tant que vous utilisez votre forme d'effroi, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts nécrotiques subis par la cible. |
Action Bonus |
| Niv 10 | Carcasse nécrotique | Au niveau 10, votre connexion à la non-mort et à l'énergie nécrotique sature désormais votre corps. Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques. Si vous êtes transformé en utilisant votre forme d'effroi, vous devenez à la place immunisé contre les dégâts nécrotiques. De plus, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour tomber à 1 point de vie à la place et faire éclater votre corps d'une énergie mortelle. Chaque créature de votre choix qui se trouve à moins de 9 mètres de vous subit des dégâts nécrotiques égaux à 2d10 + votre niveau de démoniste. Vous gagnez alors 1 niveau d'épuisement. Une fois que vous avez utilisé cette réaction, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé 1d4 repos longs.(Deuxième paragraphe se fait par ppa. Le mj devra vous remettre a 1 pv et appliqué les dégâts.) |
Action Bonus |
| Niv 10 | Résistance céleste | À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie temporaires chaque fois que vous terminez un repos court ou long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre niveau d'occultise + votre modificateur de Charisme. De plus les membres de votre groupe gagnent chacune des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau d'occultiste + votre modificateur de Charisme. |
Action Bonus |
| Niv 14 | Projection de l'esprit | Au niveau 14, votre esprit peut se détacher de votre forme physique. En tant qu'action, vous pouvez projeter votre esprit à partir de votre corps. Le corps que vous laissez derrière vous est inconscient et dans un état d'animation suspendue. Votre esprit ressemble à votre forme mortelle à presque tous les égards, reproduisant les statistiques du jeu mais pas vos possessions. Tout dommage ou autre effet qui s'applique à votre esprit ou à votre corps physique affecte l'autre. Votre esprit peut rester hors de votre corps jusqu'à 1 heure ou jusqu'à ce que votre concentration soit interrompue (comme si vous vous concentriez sur un sort). Lorsque votre projection se termine, votre esprit retourne dans votre corps ou votre corps se téléporte comme par magie dans l'espace de votre esprit (au choix). En projetant votre esprit, vous bénéficiez des avantages suivants :
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long. |
Action Bonus |