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Roublard

Spécialisation dès le niveau 3 • 3 archétypes disponibles
Spécialisation Niv 3 3 spécialisations
Roublard

Aperçu & Philosophie de la Classe

Les roublards s'appuient sur ​​la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à n'importe quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute aventure réussie.

Sous-Classes & Archétypes (3)

Assassin
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre

Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour compléter leurs autres capacités.

Sauvegardes : Dextérité, Intelligence
Armures :
Armure légère
Armes :
Arbalète légère Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Masse d'armes Massue Rapière Serpe Épée courte Épée longue
Compétences (4 au choix) :
Acrobatie Athlétisme Crochetage Discrétion Dissimulation Escamotage Intimidation Investigation Perception Persuasion Représentation Tromperie
Filou arcaniste
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Intelligence)

Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour compléter leurs autres capacités.

Sauvegardes : Dextérité, Intelligence
Armures :
Armure légère
Armes :
Arbalète légère Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Masse d'armes Massue Rapière Serpe Épée courte Épée longue
Compétences (4 au choix) :
Acrobatie Athlétisme Crochetage Discrétion Dissimulation Escamotage Intimidation Investigation Perception Persuasion Représentation Tromperie
Voleur
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre

Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour compléter leurs autres capacités.

Sauvegardes : Dextérité, Intelligence
Armures :
Armure légère
Armes :
Arbalète légère Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Masse d'armes Massue Rapière Serpe Épée courte Épée longue
Compétences (4 au choix) :
Acrobatie Athlétisme Crochetage Discrétion Désarmement Escamotage Intimidation Investigation Perception Persuasion Représentation Tromperie

Arbre des Capacités de Classe

Niveau Capacité Description Temps
Niv 1 Langage roublard

par ppa permet de parler en langage roublard, une langue peut commune dont seul les roublards en général connaissent. Ce que cela permet entre autre, c'est dévité qu'un autre joueur fasse un ppa pour écouter votre conversation. En bref, même si un personnage fait un ppa d'observation, il ne réussira pas à comprendre le dialecte à moins d'être un roublard.

Action Bonus
Niv 1 Ruse du roublard

Le roublard peut se désengager gratuitement d'un combat sans avoir à faire un jet de ruse ou il peut également se cacher gratuitement(sans coût de point de mouvement) dans un lieu avec un bonus de +5 à son jet.

Action
Niv 3 Assassinat

À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature que vous attaquez et qui n'est pas engagé encore avec vous. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.

Action Bonus
Niv 3 Connaissance des déguisements

Lorsque vous avez cette capacité, à l'aide d'un kit de déguisement, vous pouvez vous créer un déguisement de toute pièce. Par exemple, vous pourriez prendre l'apparence d'un roturier, d'un paysan ou même d'un garde de Belsir. Même si vous avez le kit de déguisement, afin de prendre par exemple l'apparence d'un garde, il vous faudra trouver des habits identiques à ce type de pnj.

Vous devez alors faire un ppa au mj, qui lui changera votre pseudonyme ainsi que votre description, que vous aurez au préalable écrit pour lui et qu'il modifiera si nécessaire. Vous ne pouvez pas prendre un nom commun, vous aurez plutôt l'air d'un personnage non joueur sans vrai prénom.

Action Bonus
Niv 3 Connaissance des poisons

Lorsque vous avez cette capacité, à l'aide d'un kit d'empoisonneur, vous pouvez vous créer des poisons que vous pourriez appliquer sur une arme ou dans un flacon afin de le faire boire à un personnage. Vous devez trouver les ingrédients nécessaires à la concoction du poison. Selon le lieu ou vous vous trouvez, ous pouvez décider de faire un ppa pour faire une recherche parmi la faune et la flore pour en trouver. Un jet de nature est alors lancé par le mj qui décidera de la difficulté.

La réussite d'une recherche dépendra évidemment du nombre de PM que vous y consacrerez. Ensuite vous devrez concevoir le poison pour finir l'appliquer. Ce qui engendrera plusieurs proposer action.

Note : Vous ne pourrez pas pour le moment appliquer un poison sur une arme, le mj technique doit coder cette partie qui sera automatisé, il vous est parcontre possible d'en concocter pour faire boire un joueur, ou faire une attaque empoissoné par ppa.

Action Bonus
Niv 3 Escamotage et main de mage
  1.  Escamotage et main de mage (Mettre le minimum demandé d'un ppa, utiliser avec parcimonie)
    1. À partir du niveau 3, lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez rendre la main spectrale invisible, et vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes avec celle-ci :
  • Vous pouvez ranger un objet que la main tient dans un contenant, porté ou transporté par une autre créature.
  • Vous pouvez récupérer un objet dans un contenant, porté ou transporté par une autre créature.
  • Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter les serrures et pour désarmer les pièges à distance.
    • Vous pouvez effectuer une de ces tâches sans vous faire remarquer par une créature si vous réussissez un jet de Dextérité (Escamotage) opposé à un jet de Sagesse (Perception) de la créature. En outre, vous pouvez utiliser l'action bonus accordé par votre Ruse pour contrôler la main.

 

Action Bonus
Niv 3 Mains lestes

La capacité main leste vous permet d'utiliser un objet en combat 1 x par 48h et ce gratuitement sans coût de jeton de combat.

En bref, celui-ci vous permet d'équiper, de déséquiper, et boire ou manger, gratuitement en coût de jetons de combat. Les seuls objets que vous ne pouvez pas manipuler avec son des armures ou des cadavres bien entendu.

De plus, par ppa de 5pm(considérant que vous n'êtes peut-être pas à côté de lui), vous pouvez faire ingurgiter une potion à un joueur qui est inconscient seulement.  Par contre, le mj vous ajoutera deux jetons de combats. Il faut donc que vous ayez encore des jetons de disponibles lorsque vous ferez cette action.

Action Bonus
Niv 3 Visée stable

Par une action bonus, vous vous donnez un avantage lors de votre prochain jet d'attaque du tour en cours. 

Action Bonus
Niv 5 Esquive instinctive

Lorsqu'un attaquant vous frappe avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Action Bonus
Niv 6 Perception aiguisé

Le roublard se donne avantage pour 24h.

Action Bonus
Niv 7 évasion

vous esquiver avec agilité certains effets de zone, comme le souffle ardent d'un ancien dragon rouge ou un sort de tempête de verglas. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Action Bonus
Niv 15 Chance roublarde

La capacité chance roublarde donne un état d'une durée de 24h donnant un bonus de +5 au toucher au roublard.

Action Bonus
Niv 17 Réflexes de voleur

Le roublard(Voleur) gagne l'état vivacité d'esprit. Il obtient deux jetons de combats supplémentaire pour 24h.

Action Bonus
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