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Arangûr > Grimoire des Sorts

Le Grimoire des Sortilèges

Compendium interactif des 251 sortilèges répertoriés d'Arangûr
Aboiement sinistre Tour de Magie
Portée : 1m

Ciblez jusqu'à 6 créatures. Sur un jet de sauvegarde de sagesse échoué, les créatures se voyent affecté pas l'état effrayé et ne peuvent plus vous attaquer pour 24h.

Amis Tour de Magie

Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.

Aspersion d'acide Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Sort d'attaque. Sur un jet de dextérité qui échoue, la créature perd 1d6 dégât d'acide.

Aspersion d'acide Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Vous produisez une bulle d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou il perd 1d8 dégât

Attaque Arcanique Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D10

Tu invoques une poussée de force condensée, semblable à un impact télékinétique brut. Une onde translucide jaillit de ta main ou de ton arme liée, frappant une créature dans la portée. Effectue une attaque de sort à distance contre la cible. Le sort peut-être utilisé selon la règle des sorts mineurs (1 par 24h) mais ne coute aucun jeton de combat et fait 1d10 de dommage de force augmenter par les multiplicateurs de niveaux.

Aura de peur vissepince Tour de Magie
Portée : 1m

Ciblez jusqu'à 6 créatures. Sur un jet de sauvegarde de sagesse échoué, les créatures se voyent affecté pas l'état effrayé et ne peuvent plus vous attaquer pour 24h.

Berçeuse effrayante Tour de Magie
Portée : 1m

Une fois par jour, la poupée maléfique peut faire une berceuse effrayante. Ceux qui ratent leurs jets de sauvegarde de sagesse pour ne pas être effrayés et doivent en refaire un dans 24h ou continuer à être effrayés pour 24h.

Boule de neige Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D9

Sorts pour l'event de noel, fait 9 de dommages.

Contact glacial Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Sur une réussite vous faite 1d8 dégât nécrotique

Contact Glacial (Domaine de la mort) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace de jusqu'à deux créatures à portée. Sur un jet d'attaque réussis-vous faite 1d8 dégât nécrotique.

Contact paralysant Tour de Magie
Dégâts : 3D6

Attaque spéciale de la liche

Contrôle des flammes Tour de Magie

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Coup de tonnerre Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu à grande portée. Hormis vous même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de constitution. Sur un éhec le sort fait 1d6 dégât.

Coup de tonnerre(évocateur) Tour de Magie
Dégâts : 1D6

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu à grande portée. Hormis vous même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de constitution. Sur un éhec le sort fait 1d6 dégât.

Décharge occulte Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D10

Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Sur un jet réussie d'attaque, le sort fait 1d10 dégât de type force

Dégénération troll Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 2D10

À la fin de son tour, tout ceux proche du troll subissent 2d10 points de dommages nécrotique sauf s'il à reçu des dommages de feu ou d'acide.

Dégorgement de sang Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 4D8

Le nosfétratu vomit du sang  dans un cone de 15 pieds. Chaque créatures dans le cone doit faire un jet de sauvegarde de contsitution difficulté 16. Les créatures visés perdent 4d8 dommages nécrotique ou la moitié sur une réussite.

Druidisme Tour de Magie
Dégâts : 1D4

En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :


• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 24h


• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.


• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.


• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

Explosion de lames Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous créez un cercle spectral de lame autour de vous. Trois créatures à portée font un jet de sauvegarde de dextérité et sur un échec ils subissent 1d6 dégât de force.

Façonnage de l'eau Tour de Magie
Dégâts : 1D4

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :


• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.


• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.


• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.


• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Façonnage de la terre Tour de Magie

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :


• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.


• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 72 heures.


• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 72 heures.

Flamme sacrée Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la dextérité ou il subit 1d8 dégât radiant

Fouet épineux Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines et la lancer sur la cible de votre choix. Sur une réussite de jet d'attaque, vous lui infligez 1d6 dégât de type force

Fouet foudroyant Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée du sort. La cible subit 1d8 dégâts de foudre.

Fouet foudroyant(évocateur) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée du sort. La cible subit 1d8 dégâts de foudre.

Gelure Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous faites se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégât de froid. De plus, elle est affecté de l'état désavantage pour 24 heures.

Gelure(évocateur) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous faites se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégât de froid. De plus, elle est affecté de l'état désavantage pour 24 heures.

Glas funèbre Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D10

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La créature fait un jet de sauvegarde de sagesse et sur un échec elle subît 1D10 dégât nécrotique.

Glas funèbre (Domaine de la Mort) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D10

Sort du domaine de la mort du prêtre qui touche 2 créatures à la fois.

Vous pointez sur une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse remplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d10 dégâts nécrotiques.

Guérisseur béni Tour de Magie
Dégâts : 3D10

Le prêtre du domaine de la vie peut se soigner une fois par semaine de 3d10 points de vie + votre modificateur de sagesse et ce gratuitement.

Illusion mineure Tour de Magie

DOIT ÊTRE FAIT PAR PPA.

Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant 72 heures. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.


Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.


Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Infestation Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts de poison

Lame aux flammes vertes Tour de Magie
Dégâts : 1D10

Le sortilèges vous donnes la technique Lame aux flammes verts. Votre prochain coup d'arme au corps à corps inflige des dégât supplémentaire de feu.

Lame aux flammes vertes(évocateur) Tour de Magie
Dégâts : 1D10

À chaque fois que vous utilisez ce sort, une épée aux flammes vertes apparaît dans votre main et vous assénez un coup sur votre cible. Sur un jet d'attaque réussit, la créature perd 1d10 dégât de feu.

Lame tonnante Tour de Magie
Dégâts : 1D10

à chaque fois que vous utilisez ce sort, une lame bleutée apparaît dans votre main et vous attaquez votre cible. Sur un jet d'attaque réussit, la cible perd 1d10 dégât de tonnerre

Lame tonnante(évocateur) Tour de Magie
Dégâts : 1D10

à chaque fois que vous utilisez ce sort, une lame bleutée apparaît dans votre main et vous attaquez votre cible. Sur un jet d'attaque réussit, la cible perd 1d10 dégât de tonnerre

Lumières dansantes Tour de Magie

Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.

Lumière Tour de Magie

Vous ciblez un objet que vous portez ou un autre personnage. Cet objet confèrement maintenant une lumière faible pendant une durée de 144 heures.

HRP : On choisi un personnage comme cible et non un objet en réalité.

Main de l'Immortel Tour de Magie

1. Manipulation à distance

La main peut manipuler de petits objets dans un rayon de 5 mètres autour de vous :

  • ouvrir ou fermer une petite boîte
  • ramasser un objet léger
  • déplacer un parchemin, une clé, un anneau
  • tirer un rideau, pousser une porte entrouverte
  • renverser un petit récipient

Elle ne peut pas soulever plus de 2 kg.

2. Manifestations nécrotiques mineures

La main peut produire de petits effets visuels ou sensoriels liés à la mort ou au froid :

  • assombrir une flamme ou la faire vaciller
  • créer une petite brume froide autour d’un objet
  • laisser une trace de givre sur une surface
  • faire apparaître un symbole spectral pendant quelques secondes
  • refroidir légèrement un liquide ou un objet

Ces effets sont purement esthétiques et n’ont aucun impact en combat.

3. Interaction avec les morts

La main peut toucher un cadavre ou une tombe et produire un léger écho spirituel :

  • une sensation d’émotion résiduelle
  • un frisson
  • un murmure indistinct
  • une impression de paix ou de tourment

Aucune information précise n’est révélée — c’est un effet RP.

 

4. Durée et contrôle

  • La main dure tant que vous vous concentrez légèrement (pas une concentration de sort, juste une action RP).
  • Vous pouvez la déplacer librement dans son rayon.
  • Vous pouvez la dissiper à volonté.

Main de mage Tour de Magie

Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée.

 

Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.

Manger la mémoire Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 4D8

L'oblex absorrbe la mémoire d'une cible, lui infligeant des dommages psychique.

Moquerie cruelle Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D4

Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage aux prochaines attaques durant 24h

Mot de radiance Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous prononcer un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Jusqu'à quatre créatures  à portée  doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.

Odeur mortelle Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 2D8

Odeur mortelle causé par l'Agrégat de zombie, à chaque 24h tout ses ennemis subissent 2d8 de dommages de poison JS pour la moitié,

Pierre magique Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous imprégnez une roche au sol de votre magie et la lancer sur une créature. Sur un jet d'attaque réussit, la créature perd 1d6 dégât de force

Poigne électrique Tour de Magie
Dégâts : 1D8

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre.

Poigne électrique(évocateur) Tour de Magie
Dégâts : 1D8

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre.

Poursuite de fer Tour de Magie
Dégâts : 3D10

capacité des bonnet-rouge

Prestidigitation Tour de Magie

Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :

 


• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.

 


• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.

 


• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.

 


• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête.

 


• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.

 


• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Protection contre les armes Tour de Magie

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts normaux infligés par des attaques avec arme.

Puanteur (Monstre) Tour de Magie
Portée : 1m

Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD ?? ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur de ce monstre pour les prochaines 24 heures.

(À utiliser sur chaque pj engagé en mêlée avec le monstre, si js réussi ne pas réutiliser sur le personnage ensuite.)

Réparation Tour de Magie

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Rafale de vent Tour de Magie

Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :

 


• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être repoussée de 1,50 mètre de vous.

 


• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.

 


• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.

Rayon affaiblissant Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 8D8

Tyranoeil zombie :

La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Rayon de désintégration Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 10D8

Tyranoeil zombie :
 

Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.

Rayon de givre Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid.

Rayon de givre(évocateur) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D8

Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid.

Rayon de peur Tour de Magie
Portée : 1m

Tyranoeil zombie :

La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Rayon paralysant Tour de Magie

Tyranoeil zombie :

La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Sauvagerie primitive Tour de Magie
Dégâts : 1D10

Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Sur un jet d'attaque, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.

Souffle Boueux Tour de Magie
Portée : 1m

capacité du méphite de boue

Souffle d'acide Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 2D6

Ce sortilège représente le souffle du drakéïde noir. C'est un souffle d'acide, de zone qui fait 2d6 dégât au coût de 2 jetons de combats

Souffle de feu Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 2D6

Ce sortilège représente le souffle du drakéïde. C'est un souffle de feu, de zone qui fait 2d6 dégât au coût de 2 jetons de combats

Souffle de feu (Molosse Infernal) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 6D6

Le souffle de feu du molosse infernal.

Souffle Vaporeux Tour de Magie
Dégâts : 1D8

souffle vaporeux du méphite vaporeux

Souffle verdâtre Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 3D6

Souffle de drakéïde de type poison de zone infligeant 3d6 dégât.

Thaumaturgie Tour de Magie

Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :

 


• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.

 


• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.

 


• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.

 


• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.

 


• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.

 


Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Ce sort est lancé via un proposer action. 

Tombeau de chaire zombies Tour de Magie
Dégâts : 3D10

L'agrégat zombie géant lance une partie de lui sur sa cible qui doit réussir un jet de sauvegarde de force difficulté 16 ou subire 3d10 points de dommages, si la cible est large ou plus petite elle se retrouve enterré. La créature enterrée se trouve restreinte et perd 3d6 dommages nécrotique par tour si la tombe de chaire est détruite (Ac 10 35 pv).

Trait de feu Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D10

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.

Trait de feu(évocateur) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D10

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.

Transfert vers l'ether (araignée de phase) Tour de Magie

l'araignée de phase se transfert vers l'ether.

Traqueur Invisible Tour de Magie

Invisibilité du traqueur invisible.

Vaporisation d'Acide (Ankegh) Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 3D6

Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Vaporisation de poison Tour de Magie
Portée : 1m Dégâts : 1D12

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.