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Le Grimoire des Sortilèges

Compendium interactif des 251 sortilèges répertoriés d'Arangûr
Absorber les éléments Niveau 1

une réaction que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, électrique ou de tonnerre

Le sort capture une partie de l'énergie entrante, atténuant son effet sur vous et la stockant pour votre prochaine attaque de mêlée. Vous avez une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque de mêlée lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type déclencheur et le sort prend fin.

Amitié avec les animaux Niveau 1
Rituel

Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.

Appel de familier Niveau 1
Rituel

Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un corbeau, un crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.

Spécification supplémentaire propre pour Arangûr : Il est interdit d'envoyer votre familier dans un lieu situé à plus de 0 pm du vôtre sans l'approbation d'un maître de jeu. Lancer des sorts par le familier dans le même lieu que vous est une action purement roleplay, si vous voulez le faire dans un lieu adjacent de 0 pm il vous faudra faire un proposer action.

Armure d'Agathys Niveau 1
Dégâts : 1D5

Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
 

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Armure de mage Niveau 1

Au lancement du sort une force magique de protection vous englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. Votre CA de la cible augmente de 3. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

Attaque du Gardien de la Foi Niveau 1
Dégâts : 1D20

Attaque du gardien de la foi

Baies nourricières Niveau 1

PAR PPA : Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 72 heures qui suivent le lancement du sort.

Bénédiction Niveau 1
Portée : 1m

Vous choisissez une cible, la cible et son groupe de joueur gagne +1 à tous leurs jets de sauvegardes et au toucher.

Bénédiction de la reine corbeau Niveau 1
Portée : 1m

Par une action bonus, vous pouvez vous téléporter magiquement jusqu'à 9 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.(Vous pouvez faire un proposer action en indiquant que vous utilisez ce sortilège. Le maître de jeu vous désengagera de tous combats dans lequel vous êtes impliqué ou encore pour un déplacement spécial par exemple pour atteindre une destination autrement inaccessible.Il vous est permis de le lancer dans le seul but de vous donnez la résistance aux dégats sans faire de ppa.)

Vous obtenez résistance aux dégât normaux pour une période de 24h.

Blessure Niveau 1
Dégâts : 3D10

Vous faite un jet d'attaque, sur une réussite la créature prend 3d10 dégâts nécrotiques.

Bouclier Niveau 1

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Vous obtenez un bonus de +5 à votre classe d'armure pour 24h.

Bouclier de la foi Niveau 1
Portée : 1m

Un champ scintillant apparaît et entoureune créature de votre choix lui accordant un bonus de +2 CA jusqu'à la fin de votre concentration

Catapulte Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D8

À l'aide de votre magie vous soulevez un objet et le lancer en direction d'un personnage. Le personnage fait un jet de sauvegarde de dextérité et sur un échec il perd 3d8 dégât, dans le cas inverse il perd la moitié.

Châtiment ardent Niveau 1
Dégâts : 3D8

Une épée chauffée à blanc apparaît et attaque la cible. Sur un jet d'attaque, si la cible est touché, elle subit 3d8 dégât de feu.

Châtiment colérique Niveau 1
Dégâts : 1D12

Une épée transparente aux arrêtes apparente apparaît. Vous attaquez votre cible et sur un toucher, elle perd 1d12 dégât psychique et doit faire un jet de sauvegarde de sagesse. Sur un échec la créature est effrayé par vous pour 24h.

Châtiment tonitruant Niveau 1
Dégâts : 3D6

Un marteau emplit de tonnerre apparaît dans une de vos mains. Vous attaquez la cible. Sur un jet de sauvegarde de force manqué la cible perd 3d6 dégât de tonnerre et tombe au sol.

Charme-personne Niveau 1
Portée : 1m

Vous tentez de charmer un humanoïde. L'humanoïde effectue un jet de sauvegarde contre la sagesse. Sur un échec il est charmé et ne peut pas attaquer la créature qui le charme. Toute action offensive faite contre la personne sous l'effet du sortilège par le lanceur du sort ou ses compagnons rompt immédiatement le charme. Le sort peut-être utilisé pour donner avantage sur les jets de persuasion et tromperie faits envers la cible si celle-ci est sous l'effet du sort.

À noter que le sort ne fonctionne pas contre les morts-vivants et créatures non humanoïdes. Même si le lancer est réussi le maître de jeu pourra retirer l'état à la cible.

Quand le sort termine, la cible sait qu'elle a été charmé et par qui.

Châtiment courroucé Niveau 1

La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.

Communication avec les animaux Niveau 1
Rituel

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Fite un proposer action pour utiliser le sortilège

Compréhension des langues Niveau 1
Rituel

pendant 72 heures, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.

Couteau de glace Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D6

Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une cible. À son arrivée l'éclat explose et les créatures dans son rayon (maximum 3) perdent 2d6 points de dommage froid ou la moitié s'ils réussissent un jet de sauvegarde de dextérité.

Création ou destruction d'eau Niveau 1
Rituel

Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.

 


Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.

 


Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard non magique dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.

(le sort doit être lancé dans le cadre d'un proposer action.)

Détection de la magie Niveau 1
Rituel

Par ppa, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie.

 

Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Détection du poison et des maladies Niveau 1
Rituel

Par ppa, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans votre lieu (à la discrétion du mj). Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.


Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Déguisement Niveau 1
Rituel

DOIT ÊTRE FAIT PAR PPA.

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Vous utilisez ce sort pour changer d'apparence par ppa au mj du lieu ou vous vous trouver. Le sort vous procure un nouveau pseudonyme ainsi qu'une nouvelle description, sans toutefois changer votre race, taille, sexe ou toute autre information permanente pour la durée du sotilège.

Le mj changera manuellement votre pseudonyme ainsi que votre description temporaire mais vous ne pouvez pas personnifier une autre personne avec ce sort. (On ne peut pas prendre le nom d'un autre personnage, le pseudonyme sera générique exemple Garde de Belsir.)

Détection du mal et du bien Niveau 1
Rituel

Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Drain de vie Vampirique Niveau 1
Dégâts : 2D6

drain de vie du vampire 

éclair mineur Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D8

Un éclair j'ailli de vous. Il est de force faible, mais inflige tout de même 3d8 dégât de type électrique sur un jet d'attaque réussit.

éclair traçant Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 4D6

Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants.

Embalage surprise Niveau 1

Version de hold person pour l'event de noel, durée de 6 heures.

Enchevêtrement Niveau 1

Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

Enchevêtrement des plantes Niveau 1
Portée : 1m

Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.

Étreinte dolorifique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 4D8

Chaque créature agrippée par le Solitaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15.

Fausse vie Niveau 1
Dégâts : 1D8

Vous gagnez 1d4+4 points de vie temporaire

Faveur divine Niveau 1

Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques infligent +2 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.

Feuille morte Niveau 1
Rituel

Par ppa

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.

Fléau Niveau 1
Portée : 1m

Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1 au résultat du dit jet.

Frayeur Niveau 1
Portée : 1m

Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Grêle d'épines Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D10

Vous matérialisez un arc court et lancer une flèche. L'arme fait 2d10 dégât de poison sur un échec de jet de sauvegarde de dextérité, si réussite, les personnages perdent la moitié.

Hex Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous placez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Choisissez également une capacité lorsque vous lancez le sort.

Identification Niveau 1

Vous choississez un objet et l'identifié. Vous connaissez dorénavant ses propriétés normales comme magique.

Image silencieuse Niveau 1
Rituel

DOIT ÊTRE FAIT PAR PPA.

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.

 


Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.

 


Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.

Lamenter Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D10

L'enfant du néant abandonné déboîte sa mâchoire et lâche un cri à glacer le sang. Chaque créature dans un rayon de 4,5 mètres autour de l'enfant du Néant abandonné qui peut l'entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, une créature subit 11 (2d10) dégâts de tonnerre et est assourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit deux fois moins de dégâts et n'est pas assourdie.

Lueur féérique Niveau 1
Portée : 1m

Choisaisse jusqu'à trois cible. Toute créature dans la zone lorsque le sort est lancé est mise en lumière si elle échoue à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée,  les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 10 pieds.
Tout jet d'attaque contre une créature affecté a un avantage si l'attaquant peut le voir, et la créature ou affecté ne peut pas bénéficier d'être invisible.

Mains brûlante Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D6

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Vos cibles doivent effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. Les créatures subissent 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussitte. 

Maléfice Niveau 1
Portée : 1m

Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque.

Mot de guérison Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Une créature gagne 1d6 point de vie + modificateur de classe 

Murmure dissonants Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D6

Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques

Nuage de fumée toxique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Un nuage de fumée toxique orange

Orbe chromatique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D8

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature de votre choix. Sur un  jet d'attaque réussit, la créature perd 3d8 dégât

Parade Niveau 1

Vous esquivez les couips de vos adversaires avec aisance.

Projectile magique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D5

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint la créature ciblé. La créature perd 1d5 de dégât de type force. (minimum de 2)

Projectile magique(copie) Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D5

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint la créature ciblé. La créature perd 1d5 de dégât de type force. (minimum de 2)

Purification de nourriture et d'eau Niveau 1
Rituel

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Rayon empoisonné Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D8

Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Représailles infernales Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D10

Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Sangsue psychique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D6

Au début de chaque tour de l'affligé solitaire, chaque créature engagé avec lui doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse difficultée 15 ou subire 3d6 dommage psychique.

Secousse sismique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 1D6

Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de force et se retrouve à terre. 

Simulacre de vie Niveau 1
Dégâts : 1D8

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.

Pour chaque emplacement de sort supérieur, vous ajouté 1d4 + 4

Soins Niveau 1
Dégâts : 3D8

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Spores pacificatrices (Myconide) Niveau 1
Portée : 1m

Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Suffocation Psychique Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 3D6

Aucune description

Tentacules d'Hadar Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D6

Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. 


Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures d'un groupe, d'un lieu autre que votre groupe. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts.

Texte illusoire Niveau 1
Rituel

Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.

 


Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.

 


Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.

Toile d'araignée géante Niveau 1

 +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Transfert vers l'ether Niveau 1

Vous traversez un portail et vous êtes désormais dans l'éther

Vague Tonnante Niveau 1
Portée : 1m Dégâts : 2D8

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Choisissez un maximum de quatre cibles qui devront faire un jet de sauvegarde de constitution. Dans le cas d'un échec, les joueurs perdent 2d8 dégât ou la moitié s'ils réussissent leurs jets.