Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
Faite un ppa afin que le mj modifie les personnages choisis.
Vous touchez une arme non magique. Pendant 72 heures, l'arme est considéré comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts
PAR PPA : Le mj va vous fournir une arme magique pour la durée du sort. Si vous continuez à utiliser l'arme magique après le délai prescrit et que le mj n’a pas eu le temps de vous l'enlever, gare à vous...
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 24 prochaines heures. Le MJ choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
Vous cible une créature. Sur un échec de jet de sauvegarde de constitution, la créature est affecté de l'état aveuglé pour 24h
Vous invoquez des germes d'épines rigides et des ronces sur un groupe de joueur ou sur la zone au complet. Les personnages affectés doivent réussir un jet de sauvegarde de dextérité et sur un échec, le sort inflige 2d4 dégât. Sur une réussite, le personne ne perd que la moitié des dégâts.
Lorsque vous incantez le sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir . Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant.. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique endurance de l'ours. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de constitution de 3.
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou elle subit 3d8 dégât psychique. Sur une réussite elle perd la moitié des dégâts.
Vous invoquez un esprit guérisseur qui se colle à une cible de votre choix. La créature obtient l'état regénération esprit guérisseur. Pour une période de 48h, la créature gagne 8 pv par jour.
Une ligne de flamme rugissantes émane de vous dans la direction que vous choisissez. 3 créatures peuvent être affectés. Chaque créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 dégât de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.
Hrp : pour modifier la luminosité d'un lieu de façon permanente veuillez utiliser le sort par ppa. Autrement lancer le sort sur vous même pour l'utiliser au même titre que le sort lumière. Ppa pour la dissiper et perdre l'état si désiré.
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 5d4 dégâts d'acide immédiatement.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique force du taureau. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de force de 3
Vous créez une illusion qui prend racine dans l’esprit d’une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. Lors d’un échec de sauvegarde, vous créez un objet fantasmatique, une créature ou un autre phénomène visible de votre choix, qui ne dépasse pas un cube de 3 mètres et qui n’est perceptible que par la cible pendant toute la durée. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.
Le phantasme inclut le son, la température et d’autres stimuli, également visibles uniquement pour la créature.
La cible peut utiliser son action pour examiner le phantasme avec un test d’Intelligence (Enquête) contre votre DD de sauvegarde de sorts. Si le test réussit, la cible comprend que le fantôme est une illusion, et le sort prend fin.
Alors qu’une cible est affectée par le sort, elle traite le fantôme comme s’il était réel. La cible rationalise tout résultat illogique lié à l’interaction avec le phantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe dès qu’elle met le pied sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe et trouve une autre explication à sa chute ; il a été poussé, il a glissé, ou un vent fort aurait pu le faire tomber.
Une cible affectée est tellement convaincue de la réalité du fantôme qu’elle peut même subir des dégâts de l’illusion. Un fantôme créé pour apparaître comme une créature peut attaquer la cible. De même, un phantasme créé pour apparaître comme du feu, une mare d’acide ou de la lave peut brûler la cible. À chaque tour de votre tour, le fantôme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans la zone du fantôme ou à moins de 1,5 mètre du fantôme, à condition que l’illusion soit celle d’une créature ou d’un danger pouvant logiquement infliger des dégâts, par exemple en attaquant. La cible perçoit les dégâts comme un type approprié à l’illusion.
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde de constitution pour 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique grâce féline. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de dextérité de 3
Choisissez une créature humanoïde que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort.
Veuillez noter que le sort ne fonctionne pas sur les morts vivants et ne doivent pas être lancé sur eux sous peine de sanction.
Vous devenez invisible jusqu'à ce que vous faisiez une action de combat ou qu'un joueur vous repère...
Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiée dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez .
À noter qu'une fois le sort lancer vous devez aller l'équiper via votre inventaire et ne pas avoir une autre arme préalablement équiper. (Cliquer sur l'objet dans votre inventaire et équiper la vis sa description.)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
Vous invoquez une lame de feu et faite une attaque sur une créature. Sur une réussite, vous lui infligez 3d6 dégât de feu
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
Vous créez unmarteau spectral qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans un groupe de joueur ou tous le lieu doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Une rafale decadeaux magiques apparait à un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête. Une explosion de dagues vient ensuite et affecte jusqu'à 2 personnages. Une créature subit 4d4 dégâts de force
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres
Vous conférez l'état peau d'écorce à une cible de votre choix pour une durée de 48h. La cible se voit octroyé d'un bonus de +2 à la classe d'armure
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 3d8 plus votre bonus de caractéristique.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. La créature fait un jet de constitution et si elle échoue, elle est affecté par l'état affaiblissement pour une durée de 24h.
Vous générez jusqu'à trois rayons de feu ayant chacun une cible différente. Pour chaque cible, un jet d'attaque est effectué et sur une réussite, la créature subit 2d6 dégâts de feu
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée.Vous ciblez une créature, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sort utilisable par proposer action, veuillez vous assurer d'Avoir le nombre de jetons de combats disponible avant de faire votre proposer action.
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique ruse du renard. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes d'intelligence de 3
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique Sagesse du hibou. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de sagesse de 3
Vous touchez une bête consentante. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend, et continuer ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez votre action pour retrouver vos sens normaux.
La durée est de 72h IRL.
Vous devez faire un proposé action
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
Sphère de feu qui affecte un groupe de joueurs (Maximum 3) Les créatures doivent faire une jet de sauvegarde contre la dextérité, sur un échec la créature prend 2d6 dégât de feu ou la moitié sur une réussite.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique spleudeur de l'aigle. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de charisme de 3
Vous ciblez une créature, sur un échec de jet de constitution. La créature est affecté par l'état Assourdi. Elle n'entend plus rien pour 24h et à un malus à sa classe d'armure.
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
Ce sort affecte le lieu au complet
Vous invoquez une toile d'araignée qui envelope votre cible. La cible effectue un jet de force et sur un échec elle devient entravé pour une durée de 12h. La créature peut faire un jet d'athlétisme pour se déprendre. Chaque jet d'athlétisme coûte 3 points d'énergies
Vous touchez une longueur de corde pouvant atteindre 60 pieds de long. Une extrémité de la corde s'élève alors dans les airs jusqu'à ce que toute la corde pende perpendiculairement au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui dure jusqu'à la fin du sort.
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant au sommet de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures moyennes ou plus petites. La corde peut être tirée dans l'espace, faisant disparaître la corde de la vue à l'extérieur de l'espace.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée dans ou hors de l'espace extradimensionnel, mais ceux qui se trouvent à l'intérieur peuvent voir à travers une fenêtre de 3 pieds sur 5 pieds centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve à l'intérieur de l'espace extradimensionnel disparaît à la fin du sort.
Le sort doit être utilisé dans un proposer action.
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).
De manière instantané vous connaissez la postion de toutes les créatures invisible dans le lieu ou vous vous trouvez.