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Paladin

Vêtue d'une armure étincelante sous le soleil, malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d'un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s'en échappe, refermant les blessures de l'homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe d'orques fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux orques tombent raide morts avant même d'avoir pu entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu'il virevolte encore et encore autour d'un géant difforme, jusqu'à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.

Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de s'opposer aux forces du mal. Qu'il fût prononcé au pied de l'autel d'un dieu en présence d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d'un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d'un paladin est un lien très puissant. Il est la source d'un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

La cause de la vertu

Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de soutenir la cause de la vertu et des choses bénéfiques du monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les forces du mal quel que soit l'endroit où elles se terrent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux dieux du bien, la puissance du paladin provient autant de son dévouement en la justice qu'envers un dieu. Les paladins s'entraînent de nombreuses années afin d'acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large gamme d'armes et d'armures. Cependant, leur compétences martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu'ils manipulent : le pouvoir de soigner les malades et les blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.

Au-delà d'une vie banale

Par définition, la vie d'un paladin est une vie aventureuse. A moins qu'une blessure tardant à guérir l'empêche de partir à l'aventure, chaque paladin est en première ligne dans le combat cosmique contre le mal. Les guerriers sont très rares à composer les rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins d'individus peuvent prétendre avoir répondu à l'appel véritable du paladin. Lorsqu'ils reçoivent cet appel, ces combattants se détournent de leurs occupations précédentes et prennent les armes afin de combattre le mal. Parfois leur serment les amène à la tête d'une unité de chevaliers d'élite pour le compte d'un royaume, mais leur loyauté va d'abord à la cause de la vertu plus qu'aux rois et aux nations. Les paladins qui partent à l'aventure le font toujours avec sérieux. L'exploration d'anciennes ruines ou d'une crypte poussiéreuse peut être une quête dont l'objectif va bien au-delà de trouver un trésor. Le mal rode dans les donjons et les forets primitives, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans l'oubli.

Capacité de classe générale

Les capacités de classes ne sont pas en ordre de niveau, ce n'est que pour vous donner un aperçu de ce que vous pourrez faire, les capacités n'inclut pas celle de la spécialisation que vous choissirez, seulement les capacités communes de toutes les spécialisations.

Imposition des mains (Niveau : 1)

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous avez une banque de pouvoir de guérison qui se régénère après un long repos. Avec cette banque, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5.

En tant qu'action, vous pouvez toucher une créature et tirer de la puissance de la banque pour restaurer un nombre de points de vie à cette créature montant maximum restant dans votre banque.

Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve de Guérison pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs Maladies et neutraliser plusieurs Poisons avec une seule utilisation d' imposition des mains , dépensant des points de vie séparément pour chacun.(Par ppa)

Cette fonction n'a aucun effet surMort - vivant et Construit .

Sens divin (Niveau : 1)

Le paladin qui utilise sa capacité de sens divin, peut localiser la présence de tous les morts-vivants, être célestes et démons dans les lieux adjacents au coût de 4pm et moins de déplacement. Le temps de recharge de la capacité est de 72h - (12h multiplié par le modificateur de charisme")

Santé divine (Niveau : 2)

Le paladin est immunisé à tout type de maladie.

Touche divine (Niveau : 5)

Le paladin touche un personnage par ppa pour le soigner d'une maladie ou d'un empoisonnement

Nettoyage difficile (Niveau : 18)

Permet au joueur de mettre fin à un état temporaire qui l'affecte. Capacité utilisable 1 fois par 72h.

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